Il mercato del video gaming è in una fase di trasformazione epocale e nel 2019 si prevedono ricavi per oltre 150 milioni di dollari, con un incremento di circa il 10% rispetto al 2018
Il 2019 verrà ricordato come l’anno di consacrazione dell’industria del video gaming e degli eSport.
Non solo crescita esponenziale dei ricavi per le società del settore, ma anche enormi opportunità d’investimento per chi ama diversificare guardando verso business ancora poco battuti dalla massa ma che stanno pian piano conquistando tutti. Basti pensare che negli ultimi mesi questo tipo di investimento ha convinto anche grandi campioni del calcio giocato ad investirvi, come ad esempio Daniele De Rossi ed Alessandro Florenzi.
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Con questo obiettivo VanEck ha quotato oggi su Borsa Italiana (segmento ETFPlus) il primo ETF focalizzato sull’innovativo settore del video gaming e degli eSport. Vediamo i dettagli.
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VanEck quota su Borsa Italiana il primo Etf sugli eSports
Partono oggi le negoziazioni per il VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (Ticker ESPO), il primo Etf focalizzato su questo innovativo segmento quotato sul nostro mercato; uno strumento che offre agli investitori l’opportunità di replicare la performance complessiva delle società attive nel segmento del video gaming e degli eSport rappresentata dall’indice MVIS® Global Video Gaming and eSports.
Questo indice copre lo sviluppo del video gaming e degli eSport in un’ottica pure play, includendo cioè società che generano oltre il 50% dei propri ricavi da questo segmento.
Le caratteristiche del prodotto. Il VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF è un prodotto a replica fisica denominato in USD con ribilanciamento trimestrale del sottostante, non prevede il prestito titoli e ha un TER annuale dello 0,55%.
Silvia Bosoni, Responsabile ETF, ETP e fondi aperti di Borsa Italiana, ha commentato:
«Siamo felici di dare il benvenuto al primo ETF su società attive nei settori del video gaming ed eSport su ETFPlus. Gli ETF che coprono specifici temi di investimento sono in continuo aumento come dimostrano i 107 ETP tematici quotati sui nostri mercati, che a fine agosto hanno raggiunto masse investite in Italia di 1,86 miliardi di euro, con inflow da inizio anno di 335 milioni di euro. Intanto il mercato degli ETF in Italia continua a crescere, con 4,2 miliardi di euro di inflow da inizio anno e 71,8 miliardi di euro di masse gestite. Con l’ingresso del nuovo VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF, ETFPlus si riconferma come uno dei mercati leader del panorama europeo, rafforzando il proprio posizionamento quale piattaforma globale, efficiente e trasparente».
Il gaming genera volumi simili a quelli di eventi in prime time
Gli eSport sono gli sport della generazione digitale e questa industria è cresciuta esponenzialmente, passando in poco tempo da nicchia di mercato a fenomeno di massa, seguito quotidianamente da milioni di spettatori attraverso canali streaming o fisicamente nel corso di eventi dedicati.
«Solo pochi anni fa, le storie di successo di stadi gremiti di tifosi, milioni di telespettatori, sponsor di alto livello e importanti attività di marketing e comunicazione erano appannaggio di sport come il calcio, il football, il baseball o il rugby. Oggi, invece, l’attenzione è concentrata sul mondo del video gaming e degli eSport», spiega Ed Lopez, Head of ETF Product di VanEck.
Il mercato del video gaming è in una fase di trasformazione epocale e nel 2019 si prevedono ricavi per oltre 150 milioni di dollari, con un incremento di circa il 10% rispetto al 2018. Uno dei principali motori di crescita di questo settore è lo sviluppo di competizioni a cui prendono parte veri e propri professionisti dei video giochi. Per esempio, se il Superbowl 2018 ha raggiunto circa 106 milioni di persone negli Usa, circa 100 milioni di persone in tutto il mondo hanno assistito alla finale del “League of Legends 2018 World Championships”.
Quest’anno le previsioni indicano che oltre 454 milioni di persone potranno essere raggiunte da eventi professionali nell’ambito degli eSport. Dal 2015 questo settore ha registrato una crescita annua di circa il 40%, beneficiando delle dinamiche guidate non solo da un pubblico di giovanissimi, ma anche più maturo e con disponibilità economiche. In Europa, primarie squadre di calcio e altri sport stanno facendo passi decisi verso l’ambito digitale con la costituzione di specifici dipartimenti dedicati agli eSport.
«L’Asia è uno dei principali mercati a livello mondiale e registra oltre il 50% dell’audience globale sugli eSport. E in occasione dei prossimi Giochi Asiatici che si terranno a Hangzhou nel 2022 gli eSport saranno un evento ufficiale, insieme agli sport tradizionali», ha commentato Salvatore Catalano, responsabile di Van Eck per l’Italia.
«Ci aspettiamo che società affermate nel settore del video gaming potranno avere i maggiori benefici da questo trend, attraverso partnership, campionati proprietari, sponsorizzazioni e altre iniziative di marketing. E senza andare troppo lontano, anche in Italia l’interesse è alto, basti guardare ad esempio all’accordo in esclusiva che la Juventus ha siglato con Konami per eFootball PES 2020, l’ultimo capitolo della serie Pro Evolution Soccer, rilasciato proprio oggi».
«Gli eSport hanno portato i video giochi dal salotto all’interno degli stadi”, continua Lopez. “il consumatore medio di eSport ha trent’anni, quindi più giovane rispetto ai fruitori di forme tradizionali di sport. È importante notare come sia la tecnologia sia gli eventi si sviluppino in armonia con i desideri e le necessità dei consumatori. Investire nelle società che operano in questo segmento significa prendere parte a una storia di crescita di lungo periodo».
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